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Races

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Psychoice

Miroir Magique
Psychoice

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A g e : Un ancien comme vous ne l'avez jamais vu


Races Vide
MessageSujet: Races Races EmptyDim 6 Sep - 20:16


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Psychoice

Miroir Magique
Psychoice

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A g e : Un ancien comme vous ne l'avez jamais vu


Races Vide
MessageSujet: Re: Races Races EmptyMar 8 Sep - 0:01



Les Sorciers



Races 16kaxdy
Ceux qui sont de simples sorciers, et doivent travailler pour y arriver.

Les sorciers d'autrefois, ceux de l'époque d'Harry Potter sont morts graduellement, laissant leurs esprits pourrir en des terres méconnues, mais ceux d'aujourd'hui ne sont finalement pas si différents de ceux d'autrefois. Simplement la magie n'est revenue à la vie que par l'intermédiaire d'anciens êtres depuis longtemps oubliés, sans doute touchés par le décès du monde magique dont il ne restait plus que des ruines, ainsi que quelques maigres survivants. Et l'essence même de la magie fut glissée à l'intérieur de jeux pour enfants, et ces gamins touchèrent cubes, poupées, et autres amusements de leurs âges fébriles, devenant ainsi ce qui sera toujours appelé, des sorciers.

Ils ressemblent donc à ceux d'autrefois, sans capacité hors du commun, en étant simplement différents des moldus. La valeur du sang n'est plus, car qui pourrait encore se vanter d'être sang pur dans cette nouvelle génération magique ? Personne. Mais l'on parle d'élus, car au fond, n'est-ce pas ce qu'ils sont ? Tous autant qu'ils sont, choisis pour rebâtir sur des bases saines ce qui fut bafoué par le plus grand mage noir. Des enfants emprunts de la magie la plus pure, la plus saine… ils n'auraient dû y avoir qu'eux, et pourtant, certains s'étaient laissés…

[ info Aucun pouvoir à l'exception des sortilèges, mais il sera possible de faire évoluer votre personnage vers un pacte ; ou une contamination par les créatures qu'il faudra dès lors jouer en RP avec réalisme et logique.]




Races Zthjqa
Ceux dotés de capacités

…contaminer.

Oh ce n'était bien évidemment pas leur faute. Comment aurait-ce pu être le cas alors qu'ils n'avaient rien choisi de leur propre plein gré ? En vérité, des êtres plus maléfiques se glissèrent dans l'aventure, contaminant la magie de leur noirceur en y ajoutant en plus des capacités normales d'un sorcier, d'autres possibilités en plus.

Parfois pour offrir des capacités des plus noires au fond (cf. magie noire & créatures), mais également pour produire un étrange effet, comme si la magie elle-même était dotée d'une vie propre, créant en son sain des pouvoirs destinés à "préserver" (magie blanche).

Bien évidemment, posséder ces capacités ne poussait pas irrémédiablement dans la noirceur ou la lumière, les choses n'étaient pas aussi manichéennes au fond. Le bien ne se contentait pas d'affronter froidement le mal, et réciproquement. Chacun était libre d'embrasser ou rejeter la part de ténèbres ou de bien qui lui échouait, de tanguer également dans ce milieu grisâtre qui ne poussait ni dans un sens, ni dans l'autre. C'était finalement le seul choix qu'ils leur restaient, car personne ne leur avait proposé, ni de devenir des sorciers, ni de posséder ces pouvoirs. Non, ce n'était qu'un nouveau tour du destin, si joueur au fond.

[ !!! Ce "don" en plus ne se déclare véritablement que juste avant, ou pendant ses années à Aspera.
Auparavant, ce n'était que des manifestations légères, comme par exemple :
Lycans : goût particulier pour la viande rouge, saignante...
Vampire : idem, voir des symptômes de la maladie du vampirisme.
Fey : Tendance naturelle à captiver.
Marcheur : attirance des animaux, etc.
Pouvoir : par exemple la nécromancie --> des ombres lorsque l'on est fatigué, etc.]

[ info 1 pouvoir / capacité par joueur]




Races V7rznd
Ceux qui décident de pactiser avec les ténèbres pour obtenir un don

Mais si les précédents n'avaient pas choisis, d'autres encore avaient effectué un choix parfaitement conscient : pactiser avec les ténèbres pour gagner un pouvoir. Mais en échange de quoi ? Car le mal n'était pas généreux, sinon cela se saurait, et l'offrande devait valoir la peine, un misérable sacrifice qui n'avait rien à voir avec une âme offerte en caution. Si l'on signait, on s'engageait à faire le mal et à le faire bien, sans concession, sinon la capacité était alors retirée, et sans doute qu'une chose… horrible se produirait. C'était du moins la rumeur que les ténèbres laissaient planer.

Si votre personnage fait un pacte, il lui faudra faire le sacrifice d'une chose qui compte à ses yeux. Preuve incontestable de la volonté de celui qui désire à ce point ne plus être qu'un simple sorcier.

[ info 1 pouvoir / capacité par joueur dans tout ce qui concerne la magie contaminée (magie noire & créatures)]




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Psychoice

Miroir Magique
Psychoice

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A g e : Un ancien comme vous ne l'avez jamais vu


Races Vide
MessageSujet: Re: Races Races EmptyMar 8 Sep - 0:01




Races 2f05b7n
Liste de sorts


A


Accio : Fait venir un objet jusqu’au possesseur de la baguette.
Aguamenti : Fait sortir un jet d’eau de la baguette.
Alohomora : Permet de déverrouiller fenêtres et portes.
Amplificatum : Augmente la taille d’un objet — sort contraire : Reducto.
Anapneo : Libère les voies respiratoires.
Aparecium : Révèle l’encre et les écritures invisibles.
Assurdiato : Donne un bourdonnement dont on ne peut déterminer l’origine dans l’oreille de la personne visée, afin de lui masquer une conversation privée entre autres.
Avada Kedavra : Sortilège de mort, celui que Voldemort utilisa pour tuer les parents de Harry — sortilège impardonnable.
Avis : Fait apparaître des oiseaux.

B


Bloclang : Bloque la langue de son adversaire pour l’empêcher de parler. Fonctionne même avec les fantômes.

C


Crache-limaces : Permet de faire cracher des limaces à l’individu visé.
Collaporta : Permet de verrouiller une porte, comme en utilisant de la glue, d’où un étrange bruit de succion lorsqu’il est pratiqué.
Cracbadaboum : Fait craquer les coutures et attaches en tout genre.

D


Dentesaugmento : Fait pousser les dents de façon démesurée jusqu’à ce qu’il soit annulé.
Destructum : Détruit les images brumeuses qui émanent d’une baguette quand un Prior Incanto a été pratiqué.
Diffindo : Permet de trancher quelque chose.
Dissendium : Ouvre la statue de la sorcière borgne et permet d’accéder au passage secret vers Pré-au-lard.

E


Elasticus : Permet de sauter très haut.
Endoloris : Fait éprouver une souffrance extrême à son adversaire — sortilège impardonnable.
Enervatum : Réanime une personne stupéfiée — sort contraire : Stupefix.
Episkey : Sert à réparer les nez cassés.
Evanesco : Fait disparaître définitivement une chose.
Expelliarmus : Désarme un adversaire.

F


Failamalle : Permet de faire ses valises à une vitesse vertigineuse.
Ferula : Fait apparaître de quoi faire une attelle.
Flambios : Peut faire des dessins de feu dans l’air (tome 5, Hermione l’utilise au Département des Mystères).
Finite Incantatem : Annule un sort.
Furunculus : Fait pousser des furoncles.

G

H

I


Impedimenta : Sortilège d’entrave, il permet de ralentir les choses.
Impero : Permet de contrôler quelqu’un — sortilège impardonnable.
Impervius : Permet de rendre imperméable l’objet visé.
Incarcerem : Fait apparaître des cordes magiques qui ligotent la personne visée.
Incendio : Permet de mettre le feu.

J

K

L


Lashlabask : Envoie une gerbe d’étincelles brûlantes pour repousser des poursuivants.
Legilimens : Sortilège d’occlumancie pour lire les pensées, souvenirs et rêves de quelqu’un (tome 5).
Levicorpus : Suspend quelqu’un en l’air par la cheville (tome 6, formule créée par « Le Prince de Sang-Mêlé » alias Rogue) — sort contraire Liberacorpus.
Liberacorpus : Annule Levicorpus — sort contraire : Levicorpus.
Locomotor barda : Fait voler des objets (tome 5, Tonks l’utilise pour faire voler la malle de Harry).
Locomotor mortis : Bloque les jambes de la personne visée pour l’empêcher de marcher.
Lumos : Allume la baguette avec laquelle ce sort est jeté — sort contraire : Nox.

M


Mobiliarbus : Permet de déplacer un objet, tout comme Wingardium Leviosa.
Morsmordre : Permet de faire apparaître la Marque des Ténèbres.
Mobilicorpus : Permet de faire voler des personnes (tome 3, utilisée par Sirius Black sur Rogue).
Mutinlutin Malinpesti : Immobilise les lutins de Cornouailles (n’a pas fonctionné lorsque Lockart l’a utilisé).

N


Nox : Éteint la baguette — sort contraire : Lumos.

O


Oculus reparo : Sort qui permet de réparer les lunettes.
Oppugno : Fait attaquer les animaux que l’on a créés (je ne suis pas sûre de l’effet) (tome 6, Hermione l’utilise pour attaquer Ron avec les petits oiseaux qu’elle a créés).
Orchideus : Fait apparaître des orchidées.
Oubliettes : Efface la mémoire d’une personne.

P


Petrificus totalus : Immobilise et raidit totalement la personne visée, sauf les yeux.
Pointe au nord : Sort qui fonctionne comme une boussole magique.
Portus : Sort qui permet de transformer un objet en Portoloin.
Prior incanto : Sort qui permet de savoir quel est le dernier sort pratiqué par une baguette. La baguette visée émet une image brumeuse et réduite de son dernier usage.
Protego : Sort qui constitue un bouclier magique qui protège le sorcier contre les maléfices qui lui sont envoyés.

Q

R


Récurvite : Sort qui permet de nettoyer les choses de façon impeccable et rapide.
Reducto : Rapetisse un objet — sort contraire : Amplificatum.
Reparo : Permet de réparer quelque chose.
Revigor : Redonne de l’énergie à la personne visée (tome 6, Harry tente de l’utiliser sur Dumbledore).
Rictusempra : Fait rire, et donc déconcentre la personne visée.
Riddikulus : Transforme un Épouvantard en figure comique.

S


Sectumsempra : Sortilège qui consiste à couvrir de profondes coupures le corps d’un ennemi.
Serpensortia : Fait émerger un serpent de la baguette de celui qui lance le sort.
Silencio : Sort de mutisme, qui provoque le silence chez la personne visée.
Sonorus : Amplifie la voix — sort contraire : Sourdinam.
Sourdinam : Baisse la voix — sort contraire : Sonorus.
Spero Patronum : Crée une bulle de protection pour repousser les Détraqueurs.
Specialis revelio : Indique si un objet est ensorcelé ou non… (tome 3 je crois, utilisée par Hermione).
Stupefix : Empêche le mouvement d’un adversaire (aussi appelé « Sortilège de Stupéfixion ») — sort contraire : Enervatum.

T


Tarentallegra : Oblige un adversaire à danser.
Tergeo : Nettoie en faisant disparaître des taches (sang…) (tome 6, Hermione l’utilise sur Harry).

U

V

W


Waddiwasi : Permet de faire voler un objet avec la rapidité d’une balle de fusil.
Wingardium Leviosa : Déplace des objets en les faisant léviter.

X

Y

Z






Source : Poudlard.org
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Psychoice

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Psychoice

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A g e : Un ancien comme vous ne l'avez jamais vu


Races Vide
MessageSujet: Re: Races Races EmptyMar 8 Sep - 18:42

Les Créatures



Races Aouasg
© michellemonique







Races Igw755
Les vampires
Caïnite


Description Physique :
Les vampires sont des êtres immortels, appelés également caïnites, qui pour survivre sont obligés d’absorber une certaine quantité de sang humain, bien que le sang animal puisse le remplacer dans une certaine mesure, les rendant néanmoins moins forts. Ce sont des êtres morts physiquement, aussi ne sont-ils pas en mesure d’avoir des enfants, et ne possèdent donc pas de battement de cœur.
Leur teint est pâle, se rapprochant grandement du blanc pour les plus vieux et plus anciens, leur peau est froide, devenant plus tiède lorsqu’ils viennent de se nourrir. Ils n’ont par ailleurs pas besoin de respirer pour survivre, ils conservent néanmoins cette habitude pour se fondre dans la masse, ou encore parce que cela n’est qu’un réflexe. Mais ils sont capables de se donner des airs d’humains, de mortels, justement pour paraître ‘normaux’, choses qu’ils ne sont pas, bénéficiant d’un certain magnétisme naturel, une étrange aura de beauté qui peut pourtant mettre mal à l’aise.
A noter également que leurs yeux s'assombrissent lorsqu'ils ont vraiment faim.

Transmission –ou Comment devenir un vampire ? :
Pour devenir vampire, il faut que celui-ci boive votre sang dans sa quasi-totalité (au point que vous mourrez si vous ne prenez pas leur sang, puisqu'il faut mourir pour que le sang de vampire agisse), et qu’ensuite il vous fasse boire le sien, le venin de la créature se situant dans celui-ci. Le passage de l’humain au vampire reste une étape douloureuse puisque celui qui en est la victime assiste à la mort de son propre corps, à l’arrêt de son cœur. Puis le nouveau né ou « infant » a alors besoin de sang, une véritable soif se faisant sentir.
!!! Attention : pour l'instant, les Vampires sont des contaminés par les jeux ou les pactes comme tous les autres, c'est seulement la troisième année que l'école est ouverte. Sinon la transformation par attaque est très très récente, datant de moins de six mois, et il est dangereux pour un vampire d'en créer un autre sans précautions. Il faut en effet que le sire (le vampire qui va transformer le sorcier) soit déjà gorgé de sang (humain, non animal et pas celui de la personne à transformer) avant l'échange ; car si son infant lui dérobe trop de sang, il peut tout simplement mourir, étant bien trop jeune.

La Morsure :
Contrairement à ce qui est soutenu dans Twilight, ici la morsure est durant la première seconde d'une douleur insoutenable, capable d'arracher un hurlement de douleur intense, mais dès celle-ci passée, un plaisir tout aussi puissant se laisse percevoir par la proie qui partage le plaisir, la jouissance du prédateur qui se nourrit d'elle. On pourrait plus ou moins comparer cela à la jouissance d'un orgasme... à voir selon les personnes, mais cela s'en rapproche de toute manière.

Capacités & Faiblesses :

Ils ont :
• un charisme important sur ceux qui les observent, leur offrant un charme saisissant, presque fascinant que l’on pourrait facilement attribuer à une forme d’hypnose, puisqu'ils peuvent convaincre (sorte de séduction à laquelle un être à fort tempérament peut -j'insiste sur le peut, car tout le monde n'en sera pas capable, et il faudra démontrer une forte volonté, autrement dit déjà réaliser ce qu'il se passe- parvenir à se soustraire) les autres d'agir dans leur sens à condition de capter leur regard.
• un sang capable de guérir leurs blessures [à savoir que celui-ci peut également agir de la même manière sur les humains. Mais si le vampire reste en vie, il est alors capable de retrouver celui qui en a bénéficié simplement en se concentrant.],
• des sens plus développés que la normale [force, rapidité, vision, ouïe, goût…],
• l’immortalité,
• la capacité de lire dans les pensées.
Spoiler:

Ils craignent :
• le soleil, ou plus précisément les rayons UV qu’il déverse sur la terre. Rayons meurtriers comme les légendes le prétendent, mais pour s'en protéger il suffit de porter un talisman (collier, bague, tous sertit d'une pierre Lapis-lazuli et de quelques symboles mystiques), dès lors ils peuvent s'exposer au soleil, mais plus ce dernier est puissant, plus il renforce la pâleur de leur peau ; un pays nordique et nuageux ne peut donc être qu’un avantage. A savoir néanmoins que le retrait du talisman pourrait symboliser leur mort en plein soleil.
• la décapitation,
• le feu,
• le sang des morts qui à forte dose peut les tuer, à petite dose les rendre malade.
• Ils ne peuvent ingérer de la nourriture humaine, ou cela les rendrait tout simplement malade. Mais ils peuvent boire de l'eau... puisque c'est l'un des composants du sang.

info Le sang des lycans n'est pas néfaste pour les vampires, il a même un très bon goût, mais la plupart des vampires sont sensibles à l'odeur dégagée par les loups et les léopards, fragrance qui a tendance à ne pas leur plaire, voir même à les répugner. La chose est d'ailleurs réciproque, même si la morsure vampirique agit sur eux comme sur n'importe quel mortel.





Races 2qu0ug3
Les Lycanthropes –Loups-garous – Léopards-garous
Werewolf/Wereleopard


Description Physique :
Ce sont majoritairement des garçons qui naissent ainsi, seules quelques rares filles font parti de l’espèce en naissance directe. Néanmoins, en cas d'attaques, la répartition est plus équitable.
En apparence, ils ressemblent à des humains tout ce qu’il y a de plus normal, et rien ne peut prouver une quelconque différence sur ce point, à l'exception d'une odeur particulière qui leur est propre, mais que seuls des êtres possédants des capacités olfactives peuvent remarquer. Si ce n’est peut-être cette fourbe agilité qui découle dans chacun de leurs gestes, une plus grande vitesse, endurance… mais certains humains en sont également capables après tout, ou presque, finalement seuls les non-humains sont en mesures de les reconnaître.
Spoiler:

Transmission –ou Comment devenir un loup-garou/léopard-garou ? :
Les lycans ont la particularité de se changer en loup/léopard à la pleine lune. La particularité est héréditaire, se transmettant donc à l’enfant porté, et est à dominance masculine même si quelques rares filles peuvent en hériter. De ce fait les femelles lycanes sont relativement rares de naissance et il est plus difficile d’avoir un enfant lycan avec une humaine qu’avec l’une d’elles (50% de chance que l’enfant soit lycan si l’un des deux parents est humain, contre 100% si les deux le sont). Aussi ont-il dû avoir recours à la transmission par le sang, sous l’intermédiaire d’une morsure transmettant un petit ARN venant modifier l’ADN de l’humain, le poussant à se transformer sous l’influence de la prochaine pleine lune. Attention néanmoins, pour devenir léopard-garou, il faut bien plus qu’une morsure, mais subir une véritable attaque, (griffure, morsure, être limite taillé en charpie) et en réchapper vivant… à l’exception du virus bien sûr. Les blessures disparaîtront en cas de contamination positive.
!!! Attention : pour l'instant, les Lycans sont des contaminés par les jeux ou les pactes comme tous les autres, c'est seulement la troisième année que l'école est ouverte. Sinon la transformation par attaque est très très récente, datant de moins de deux ans. Mais les lycans sont -dès qu'ils sont connus- enfermés les soirs de pleine lune, voir sont contraints d'absorber une potion tue-loup / tue-léopard, qui, si elle est absorbée trop tard, n'est pas efficace.

Capacités & Faiblesses :

Ils ont :
• des sens plus développés qu’un simple humain [force, ouïe, odorat, …],
• une capacité de guérison améliorée (ils guériront plus vite qu’un humain, mais moins vite qu’un vampire, sans doute parce qu’ils restent mortels),
• une sorte de sixième sens qui les aide à flairer un danger,
• la capacité de se transformer en loup-garou/léopard-garou durant le cycle lunaire, et en dehors avec une fatigue plus ou moins importante (besoin de repos ensuite qui se compte souvent en heures de sommeil).
• la communication avec les animaux sous forme animale (attention, le loup est un prédateur naturel de certaines espèces qui ne se laisseront pas approcher).

Ils craignent :
• l’argent sous toutes ses formes,
• le feu,
• la décapitation.
• Des blessures trop graves empêchant la régénération (comme des balles en argent).

info Le sang des lycans n'est pas néfaste pour les vampires, il a même un très bon goût, mais la plupart des vampires sont sensibles à l'odeur dégagée par les loups et les léopards, fragrance qui a tendance à ne pas leur plaire, voir même à les répugner. La chose est d'ailleurs réciproque, même si la morsure vampirique agit sur eux comme sur n'importe quel mortel.





Races 2a4oabd
Les Feys
Fée, elfe, nymphe, "troll"


Description Physique :
La plupart du temps, on les trouve relativement séduisants, car ces êtres possèdent un sortilège des plus banals au fond qui se nomme le ‘Glamour’, capacité qui leur permet de se rendre bien plus charismatique ou séduisant qu’ils ne le sont en vérité, captivant un auditoire, ou des personnes en règle générale. Ils peuvent également avoir des caractéristiques physiques qu’ils peuvent ainsi dissimuler selon l’être qu’ils sont. Car en vérité, il peut s’agir d’une fée, d’un elfe, d’une nymphe, d’un troll (ici des géants incarnant la nature, et pas crétin, en réalité on pourrait les rapprocher des Titans, mais le terme serait mal choisi, ils n’ont rien des dieux). Ainsi des ailes, des oreilles, des cheveux, une taille… peuvent être dissimulés par l’intermédiaire de ce sort qui sera de ce fait moins puissant pour le reste.

Transmission –ou Comment devenir un Fey ? :
Il n’y a pas de mystère ici, il faut naître ainsi, ou avoir touché le virus précis. Car il ne s’agit pas ici d’une maladie à proprement parler, mais bel et bien d’une façon d’être et de vivre, comme les autres finalement, mais on ne peut le devenir que génétiquement.
!!! Attention : pour l'instant, les Feys sont des contaminés par les jeux ou les pactes comme tous les autres.

Capacités & Faiblesses :

Ils ont :
• une ouïe et un odorat plus développés.
• une capacité de guérison améliorée.
• le glamour : sort qui permet de dissimuler les imperfections et de se rendre plus… attractif, comme un sort d’amour mais en moins fort, et pas définitif. [exclusif aux feys, procédé de défense développé par la race]

• Pouvoir à déterminer à la création du perso [1 seul dans cette liste] :
    - certains peuvent voir l’avenir… rien n’est précis, rien n’est déterminé, et parfois ce n’est rien d’autre que des énigmes,
    - d’autres sont en mesure de créer des objets ayant une ‘conscience’ –un peu comme le choixpeau ; la puissance fait varier le résultat, plus le fey est âgé plus il en sera capable- appartenant à une seule personne, réclamant du sang, etc.
    - D'autres encore sont en mesure d'influencer la nature (au choix, l'une des deux mains)
    [main verte] : faire pousser des plantes plus vite, agrandir une branche, faire réagir des racines selon son envie - croche pied, attrape pieds, broussaille qui parait plus dense, comme munie d'une vie propre -, etc.
    [main rosée] : légère manipulation de l'élément aqueux. Possibilité de rendre une petite surface solide (on oublie le lac) durant maximum 5 minutes, ou d'en faire de la vapeur, d'écarter la pluie.


Ils craignent :
• Le fer, seul métal en mesure de les tuer.
• le feu,
• la décapitation.




Races 2ilhcoh
Les Marcheurs
Coyote


Description Physique :
Ils ressemblent à n’importe qui, simplement ils peuvent se transformer en coyote. Ils sont en règle général ceux que l’on pourrait considérer comme des êtres insignifiants. On ne les remarque pas facilement tant leur odeur –pour les créatures- est infime. Néanmoins, sans l’avoir appris, ils sont capables de se transformer en ce petit animal qui ressemble grandement à un loup, mais qui est au final plus fragile, mais également plus discret. Car si les lycanthropes sont d’une taille plus imposantes que leur animal de base, ce n’est pas le cas pour les marcheurs qui en garde la taille exacte.

Transmission –ou Comment devenir un marcheur ? :

Par la naissance, on ne le devient pas autrement, même si l’on pourrait presque rapprocher cette capacité des animagus, même si la chose est tout de même différente.
!!! Attention : pour l'instant, les Marcheurs sont des contaminés par les jeux ou les pactes comme tous les autres. Et la capacité se rapproche des animagus, mais avec plus de capacités...

Capacités & Faiblesses :

Ils ont :
• une ouïe et un odorat plus développés, mais à peine sous leur forme humaine.
• la capacité de sentir la mort, la menace, ils ressentent une certaine anxiété en présence des prédateurs (lycanthropes, vampires) et sont immunisés contre le glamour des feys.
• une capacité naturelle à la dissimulation. S’ils suspendent leur mouvement, on peut fort bien ne plus les remarquer, comme s'ils faisaient parti du décors.
• la capacité de se transformer en coyote dont ils récupèrent toutes les capacités sous forme animale.
• la communication avec les animaux sous forme animale (attention, le coyote est un prédateur naturel de certaines espèces qui ne se laisseront pas approcher).

Ils craignent :
• la même chose qu’un sorcier/humain.



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